Minggu, 12 Oktober 2014

Liburan




liburan semeter3 kemarin saya ke garut kampung temen saya yg bernama rahmat sampurna. saya kersana sama  temen2 saya di kelas.kebetulan saya kesana dengan andre . pertama nya si orang tua saya gak ngijinin saya pergi kalo naik motor. tapi saya ajak temen2 saya kerumah untukk ijinin saya pergi ke garut. karna kalo sendiri aja saya gak mungkin di ijiin pergi kegarut . ibu saya mah kalo urusan saya mau pergi jauh2 atau deket2 pasti disuruhnya pasti naik kendaraan umum .ibu saya itu sayang banget sama saya gak pengen saya itu gak mau kaya dulu jatoh lagi dari motor. gara2 saya balapan motor. akhirnya udah lama berdebat sama org tua saya ngijin saya pergi sama temen2 saya. jam 11 saya berangkat. pertama saya sebel sama namanya orang yg bawa motor itu lama.jadi saya mempercepat laju motor saya . eh malah temen2 saya ketinggalan jauh. dan saya tunggu mereka di depan kampus kalimas. nungguin di pinggir jalan udah kaya orang mau pulang kampung. saya telepon mereka dan gak angkat2. nungguin setengah jam dan akhirnya temen saya itu dateng. dengan tampang sumringah taunya mereka itu bayar pajek rumah dulu .gimana saya gak kesel coba ditungguin di jalan lama2 taunya mereka sempet2nya bayar pajek dulu. karna merak belom tau kondisi jalan itu kalo malem gimana. udah tuh akhirnya kita jalan buru2 karna udah mau sore. dan udah di pertengahan jalan saya inget kalo jam 3 lebih dikit itu temen2 saya kudu solat. ada juga sih yg gak solah. kalo di tanya kenapa gak solat dijawab nya udah perna, ada lagi yg jawab lagi libur ya udah saya biarin aja kalo gitu saya tunggu di pom bensin sampe mereka kelar solat. saya kewarung beli air sama kenalan sama yg punya warung. itung2 nambah temen di jalan.. semua kelar solat kemudia perjalaan di lanjutin.jujur aja sih saya itu gak tau jalannya cuma saya duluan aja jalan nya abis mereka lama sih jalan nya . lampu merah saya trobos karna saya liat kosong dan lampu merahnya juga mati. eh gak taunya saya salah jalan. saya tungguin di pinggir dan saya di samperin sama temen saya dan marah2. ya saya diem aja sambil senyum senyum . udah mau magrip kita semua buru2 dan kebetulan jalan hujan . temen saya yg saya bonceng saya suruh baca2 dalam agamanya , karna kita itu jalan lewat tengah gunung gak ada lampu truk2 banyak . mana gelap. ya udah saya ngebut aja temen saya dibelakang diem aja. saya tanya kenapa die. eh dia bilang lo bawa motornya kaya orang gila sih gw kan takut. ya saya jawab aja. iya ini juga udah ati2. selama perjalanan saya dan temen saya dengerin lagi jk48 dan makin kenceng aja itu motor akhirnya abis jadi semangat dengerin lagu nya. ya siapa yg gak tau jkt48 cewe2 cantik yg bikin semangat hati kalo lagi ngantuk. temen saya triak2 di belakang kata nya dia udah laper. saya tanya sama temen saya yg dering pulang pergi lewat sini kata dia masi jauh  pedagang yg enak makanan nya. saya liat2 di pinggir jalan ada bapak2 dagangan nya gak ada yg beli. saya samperin aja saya cobain eh tau nya enak banget itu nasi nnya. temen2 saya sih katanya gak mau pas saya coba enak dan saya bilang enak temen saya pesen semua. kira2 tuh jam 7 udah dikit lagi sampe. ya jadi kita semua lebih buru2 karna kalo suda lewat jam 9 jalanan nya rawan pencurian motor. abis kita makan kita langsung pergi melanjutkan perjalanan lagi.
akhirnya kita sampe dgn selamat kita semua salim2 sama nenek dan kakek temen saya. semua segera tidur di dalam satu kamar yg lumayan besar dan dingin. ini cerita perjalanan ku di kampung temen .

cita cita



cita2 saya selama ini adalah cuma ingin punya motor RX-KING , kebetulan ibu saya gak pengen saya punya motor itu karna om saya meninggal karna mengendarai motor itu sehabis balap di depok. yg namanya ibu saya bawelnya gak nahan. kalo ngomel itu gan pake titik saya si tauu ibu saya sayang sama saya.mangkanya dia itu cerwet banget. namanya juga laki2 pasti bandel . kalo enggak bandel bukan laki.saya itu pengen nanti kalo udah punya uang sendiri saya beli RX-KING motor idaman saya dari kecil. walopun kata temen2 saya itu motor maling tapi menurut saya punya kebanggaan sendiri untuk memiliki itu motor. kalo saya punya motor itu saya ingin membuat motor itu jadi lebih cepat ketimbang motor2 standart nya.
saya akan tes itu motor di monas malem kemis jalan yg selalu saya pakai kalo saya lagi sentres dirumah . saya itu kalo stres cuma balapan aja 3 puteran sisanya nguber orang di belakang. walopun itu gak baik tapi saya menyukainya.tapi enggak ugal2an di jalan . dari dulu hingga saat ini yg namanya buat motor lebih cepat dari sekelas motor nya itu kesukaan saya walopun saya bisa benerin komputer juga. saya lebih suka motor. di komputer itu cuma untuk mencari uang untuk  beli bahan2 motor .
suatu hari saya buru2 dijalan karna waktu gak memungkin kan saya makan dulu dirumah saya langsung jalan dan di pertengahan jalan saya mau ke tempat pacar saya. ingin menjemputnya. pas saya di jalan  saya di saling motor besar. dan saya segera bangun cari pacar saya dan saya peluk sampe saya luka2 dan pacar saya cuma luka di dengkul. karna saya kawatir dengan pacar saya saat saya bangun ngecek dia gak ada yg luka kemudian saya angkat motor dan saat itu saya pingsan  . entah kenapa saya bisa pingsan perdana saya pingsan sebelum2nya saya gak pernah namanya pingsan .dan saya di gotong kepinggir jalan saya bangun pas di siram sama teh anget.
rasanya itu lumayan panas.mangkanya saya bangun perihnya minta ampun deh . enggak2 lagi saya jatoh. pas saya bangun saya di  seret  sama  ibu  sama  di masukin ke taksi  dan taksi nya gak mau anterin saya kerumah sakit dan ibu saya langsung tojok itu suppir taksi akhirnya saya di anter krumah sakit dan sampe rumah sakit saya di masukin ke ugd.  dan di ugd saya di bersihin luka2nya.kelar itu saya di anter pulang sama tante saya .dan besoknya saya telepon pacar saya untuk mengetahuin keadaan dia. takutnya dia kenapa2 kan saya yg tanggung jawab dia . dan mulai saat itu saya agak kaku untuk ngebut lagi di jalan . mulai dari itu sampai sekrng saya mulai belajar untuk mengemudikan motor  seperti saya sebelom jatoh  .  saya cuma ingin seperti dulu lagi mengemudikan motor  . bisa kaya motor gp . singkat cerita saya .


cerita cinta saya waktu di smp



Cerita ini terjadi waktu saya duduk di bangku kelas 2 Smp.Kurang lebih 6 tahun yang lalu.
Waktu itu ketika saya sedang di sekolahan dan mau melakukan upacara bendera karna waktu itu hari senin. Pada hari senin itu ada 3 orang murid baru kelas 1, pindahan dari sekolah lain.
Dan mereka bertiga adalah wanita. Gak cantik sih tapi lumayan cantik lah. Dan keesokan harinya saya mau coba kenalan sama murid baru tersebut.Karna waktu kemarin saya belum sempat berkenalan. Dan akhirnya pas istirahat sekolah saya berkenalan sama seseorang diantara murid baru tersebut dan dia ternyata bernama jenita.
Setelah panjang lebar saya berkenalan sama dia dan waktu istirahat pun selesai. Singkat cerita setelah saya sudah kenal dekat sama dia setelah beberapa hari. Saya berencana untuk mengajak dia ketemuan setelah pulang sekolah dan dia akhirnya mau. Siang harinya setelah pulang sekolah saya pergi ke rumah tema saya yang bernama Adam. Saya ke rumahnya pengen tau cara nembak cewek yang baik dan membuat cewek itu merasa senang. Dan akhirnya setelah selesai dari rumah teman,saya langsung pergi ke tempat yg sudah saya janjikan sama si dia. Setelah sampai lokasi dia sudah ada dan menunggu.
Saya langsung menyapanya dan lalu duduk di sampinnya dan tidak lama kemudian saya ngobrol"sama dia tentang sekolahan. Setelah sekian lama mengobrol akhirnya saya memutuskan untuk nembak dia langsung di tempat.Pertamanya saya ngmong begini "lu mau gak jadian ma gue ? ". Belum aja jawab dia udah kaget duluan dan dia bilang gini "Lu serius?".
Dan gue langsung aja bilang "ia gue serius". diem.
Dan gak lama kemudian dia pun langsung bilang "yaudah gue mau jadi pacar loh".
Ngedenger dia ngmong gitu betapa senangnya hati saya.
Dan karna saya udah nyiapin hadiah sebuah kalung buat dia. Saya pun nyuruh dia buat nutup mata. Dan ketika dia buka matanya alangkah senangnya dia saat melihat sebuah cincin ada di depan matanya. Langsung aja saya pasangin cincin tersebut di tangannya sambil bilang "Walaupun cincin ini gak seberapa harganya.Tapi ini tulus buat kamu".Dan dia pun bilang "Terima kasih Sayang. Singkat cerita.
Setelah sudah sekian lama jadian sama dia.Ada kabar buruk yg akhirnya memisahkan kita berdua. Dia harus pindah sekolah.
Entah kemana aku gatau dia pindah kemana yg jelas saya sangat mencintainya. Kalo saya bisa menemui dia pasti saya peluk dia yang lama banget . apa dia masi inget sama saya .karna saya kangen banget sama dia .

Jumat, 02 Mei 2014

tugas imk prototyping



0
prototypingPROTOTYPING

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.Prototyping dapat diartikan sebagai proses yang digunakan untuk membantu pengembang perangkat lunak dalam membentuk model dari perangkat lunak yang harus dibuat.
Metode  Rapid Prototyping

Rapid prototyping merupakan kumpulan beberapa teknik untuk membuat prototype secara cepat, lebih hemat biaya dengan menggunakan Computer-Aided Design (CAD). Rapid Prototyping memberikan gambaran mendasar dari proses manufaktur umum dan Menyajikan prinsip-prinsip dan aplikasi merancang dan fabrikasi bagian di format . Sehingga produsen dan desainerdisetiap industri memiliki banyak keuntungan, cepat dan biaya yang efektifuntuk menciptakan model 3-dimensi yang berkualitas tinggi.

- Apa itu Rapid Prototyping ? Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat.
Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah:
Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.
Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya produksi.
Mengurangi waktu pengembangan produk.
Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar.
Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.
Rapid Prototyping mengurangi waktu pengembangan produk dengan memberikan kesempatan-kesempatan untuk koreksi terlebih dahulu terhadap produk yang dibuat (prototipe). Dengan menganalisa prototipe, insinyur dapat mengkoreksi beberapa kesalahan atau ketidaksesuaian dalam desain ataupun memberikan sentuhan-sentuhan engineering dalam penyempurnaan produknya. Saat ini tren yang sedang berkembang dalam dunia industri adalah pengembangan variasi dari produk, peningkatan kompleksitas produk, produk umur pakai pendek, dan usaha penurunan biaya produksi dan waktu pengiriman. Rapid prototyping meningkatkan pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yang lebih efektif dalam lingkungan industri.
Sumber : http://archer.web.id/rekayasa-interface/rapid-prototyping/
b. Dimensi Prototype
Dalam hal ini terdapat beberapa dimensi Prototype yaitu :
penyajian, lingkup, executability dan maturation.
Langkah menggunakan Metode Komputer, yaitu :
Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
- Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
- Dapat berpusat pada lebih banyak detail
- Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan  perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.
c. Terminology 
Konstruksi teknis pada Terminologi Prototype yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.
1.Prototype Horisontal
- Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam
- Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
- Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil informasi real.
- Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
2.Prototype Vertikal
- Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik
- Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada keseluruhan sistem
- Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data
- Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final
- Tidak dalam jaringan
3. Early Prototyping (prototipe cepat)
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
.
Low – fidelity prototype Characteristics :
- Gambaran cepat dari sistem final
- Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
- Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem.
- Mendemonstrasikan secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna.
- Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
- Digunakan pada awal siklus perancangan
- Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain,dll.

Contoh (3) “wizard-of-oz”:

- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developerlebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
Tools umum yang digunakan:
Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.
High – fidelity prototype Characteristics :
- Mempunyai interaksi penuh
- Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih icon untuk membuka window,berinteraksi dengan UI
- Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk
- Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual
- Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem akhir
- Trade off kecepatan dengan ketelian
- Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity
- Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir
- Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual

8. Low VS high-fidelity prototypes

- Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir
- Low-fidelity prototype Æ tidak terlalu rinci
- High fidelity prototype Æ seperti produk akhir
9. Scenario-based prototyping
- Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
- Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
- Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian sebelumnya.
- Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
- Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas
10. Major Prototype Types
* Low-Fidelity Prototypes
- Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.
- Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas
Medium-Fidelity Prototypes
- Membuat gambar pada komputer Storyboards
- Membangun antarmuka pengguna dalam mode test
- Membuat Slides show dan simulasi
High-Fidelity Prototyping Techniques
- Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan Editor Script
11. Paper prototyping
* Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana (kertas dan pensil) untuk membuat antarmuka sistem pada kertas.
* Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya
* Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas.

d. Metode prototyping meliputi langkah-langkah :
1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya

Ada 2 Jenis Prototype :
Jenis I : Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional
Jenis II : Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.
Jenis-jenis prototyping meliputi:
1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping
Teknik-teknik prototyping meliputi:
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi 

Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show,
contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
contoh :

Fitur yang baik
- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
- Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
- Dukungan yang baik dari vendor.

sumber : http://pamungkazer.wordpress.com/2011/05/26/prototyping/

Design

prinsip-prinsip desain :
A. Keselarasan (Harmoni)
Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya. Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan, keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan menimbang. Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai keserasian seluruh rancangan penyajian.
B. Kesebandingan (Proporsi)
Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan.
Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara:
1. Suatu elemen dengan elemen yang lain,
2. Elemen bidang/ ruang dengan dimensi bidang/ruangnya,
3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri.
Dalam grafis komunikasi, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit atau kecil.
C. Irama (Ritme)
Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang terjadi pada sebuah karya.
D. Keseimbangan (Balance)
Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat. Disain komunikasi visual  sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus estetis memerlukan keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya.
Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan simetris yang terkesan resmi atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih dinamis.
Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor tempat posisi suatu elemen, perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya bidang.
Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan tepat pada tempatnya.
E. Penekanan (Emphasis)
Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan atau gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan utama dalam pemberian penekanan (emphasis) adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama dan arah dari unsur-unsur karya desain.
Dalam penciptaan desain tidak seharusnya elemen yang ada menonjol semuanya, dalam artian sama kuatnya, sehingga terlihat ramai dan informasi atau apa yang akan disampaikan/dikomunikasikan akan menjadi tidak jelas. Tampilnya emphasis merupakan strategi komunikasi.
Demikian uraian singkat mengenai prinsip-prinsip desain dalam perancangan Desain Komunikasi Visual khususnya. Tulisan ini saya sarikan dari buku sekolah elektronik Teknik Grafis Komunikasi untuk SMK karangan Pujiyanto. Semoga bermanfaat.


 b. Ide Dalam Membuat Design 
            Dalam membuat desain baik itu desain logo ataupun desain lainnya, yang sangat penting dalam mengerjakan desain idea tau imajinasi. Meniru suatu desain lebih mudah dari pada membuat suatu ide yang baru. Karena itu seorang didesainer dituntut untuk kreatif dalam membuat suatu desain.

Tantangan dalam membuat desain :
Proses pembuatan. Metoda merancang. Produk yang dihasilkan (rancangan). Serta disiplin ilmu yang digunakan (disain).

- Seleksi
    adalah proses pensortiran dimana kita menfokuskan pandangan kita ke satu bentuk tertentu untuk diobsevasi. Observasi meliputi perhatian detail terhadap bentuk, warna, cahaya, bahan, bagian-bagian daripada benda tersebut. Dengan observasi yang baik kita dapat menemukan bentuk-bentuk baru yang terdapat pada benda tersebut.

- Alteration (perubahan)
    adalah perubahan yang dilakukan pada sebuah benda sehingga tercipta sebuah benda yang baru. Penggabungan dua elemen yang berbeda, dapat menciptakan suatu bentuk baru

-. Spontanitas
    adalah pencatatan semua ide yang terlintas ke dalam bentuk visual, atau dapat juga disebutdengan brainstorming. Dengan demikian tanpa kita sadari kita juga membuat alterasi ideyang satu menjadi ide baru dan mengem¬bangkannya terus sehingga me¬nemukan ide yang terbaik.

 Contoh Design Dalam Kehidupan Sehari – Hari 
         Contoh design dalam kehidupan sehari-hari
1. Gambar
2. Animasi
3. Kartun
4. Lucu
         Dengan melakukan beberapa gambar melalui komputer contohnya untuk kalangan anak muda masa kini banyak yang membuat desainer / desainer muda yang mempunyai segudang bakat.. saya ambil satu contoh yaitu salah satu teman saya pengusaha distro yang kerjaannya tiap hari mencari inspirasi yang akan di tuangkan lewat tangan kreativnya, iklan dengan desain yang unik di mana-mana membuat ciri khas dari suatu product
Gambar
Design grafik filosofi
Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Kemudian, kata “desain” dapat digunakan sebagai kata benda maupun kata kerja. Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model, maupun deskripsi. Jadi dapat dikatan, desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Desain lahir dari penerjemahan kepentingan, keperluan, data maupun jawaban atas sebuah masalah dengan metode-metode yang dianggap komprehensif, baik itu riset, brainstorming, pemikiran maupun memodifikasi desain yang sudah ada sebelumnya.
Tipografi
Tipografi merupakan salah satu bahasan dalam bidang desain grafis yang berfokus pada teknik dan seni membuat teks menjadi dapat dicerna dengan mudah. Perancangan teks pada tipografi dilakukan melalui typesetting, yaitu pengaturan komposisi huruf dan teks. Komposisi pada typesetting mencakup jenis huruf yang digunakan, ukuran huruf, panjang baris, jarak antar baris, jarak antar kata, dan jarak antar huruf.

Gambar

Jenis-jenis Huruf

Berikut ini beberapa jenis huruf berdasarkan klasifikasi yang dilakukan oleh James Craig, antara lain sbb :
  1. Roman
    Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin.
  2. Egyptian
    Adalah jenis huruf yang memiliki ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulakn adalah kokh, kuat, kekar dan stabil.
  3. Sans Serif
    Pengertian San Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi huruf jenis ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer sama.
  4. Script
    Huruf Script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.
  5. Miscellaneous
    Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.

Tugas imk GUI

GUI (Graphical User Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu grafis agar mempermudah para pengguna-nya untuk berinteraksi dengan komputer atau sistem operasi.


Jadi, GUI merupakan antarmuka pada sistem operasi komputer yang menggunakan menu grafis. Menu grafis ini maksudnya terdapat tampilan yang lebih ditekankan untuk membuat sistem operasi yang user-friendly agar para pengguna lebih nyaman menggunakan komputer. Menu grafis itu ya seperti ada grafis-grafis atau gambar-gambar dan tampilan yang tujuannya untuk memudahkan para pengguna menggunakan sistem operasi

Kelebihan dan Kekurangan GUI

Kelebihan GUI :
1. Desain Grafis lebih menarik.
2. GUI memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik.
3. Memudahkan pengguna.
4. Menarik minat pengguna.
5. Resolusi gambar yang tinggi.
Kekurangan GUI :
1. Memakan memory yang sangat besar.
2. Bergantung pada perangkat keras.
3. Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer.
4. Tidak fleksibel.

Berikut ini saya membuat aplikasi menggunakan bahasa JAVA dengan GUI.
Aplikasi berikut dapat digunakan untuk menghitung IPK pada beberapa semester, dimana diketahui indeks matakuliah dan SKSnya.
Silahkan gunakan aplikasi ini untuk membantu anda menghitung IPK anda, aplikasi ini opensiurce, anda boleh menyebarluaskan dengan menyertakan/menyebutkan sumbernya.
main.java
/*
// di bawah adalah nama package nya
// package tugas;
/**
*
* @author Soerganda
*/
public class main { //class main utama, letak pertama kali program di jalankan
public static void main(String[] args) {
// TODO code application logic here
new Form().setVisible(true); // ketika class ini di jalankan, akan memunculkan JForm bernama Form
}
}
<strong>Form.java</strong>
/*
// di bawah ini adalah nama package nya
//package tugas;
//pemanggilan library untuk GUI
import javax.swing.JOptionPane;

/**
*
* @author Soerganda
*/
public class Form extends javax.swing.JFrame { //class dimana terdapat perintah2 GUI nya
public int x; // pendeklarasian variable x bertie integer yang bersifat public (dapat di akases dari semua class)
public double ind; //pendeklarasia variable ind bertipe double yang bersifat public.
String hitungIndex(String i){ //pendeklarasan variable i bertipe data string
switch (i){ //pendeklarasian awal seleksi switch
case “A”: ind = 4.0; break; //jika dipiliih A maka variable ind akan diisi value 4.0 bertipe float, seterusnya kebawah hingga case nya E
case “B”: ind = 3.0; break;
case “C”: ind = 2.0; break;
case “D”: ind = 1.0; break;
case “E”: ind = 0; break;
default : JOptionPane.showMessageDialog(rootPane, “Salah Input Coy ! “); // default pilihan, jika yang diinput tidak terdapat di dalam case A-E maka pilihan ini akan di eksekusi
}
return i; //pengembalian nilai i
}
public Form() { // di method ini berisi pendeklarasian pembuatan bentuk2 form, tombol dan bagaimana windownya nanti bekerja.
initComponents();
}
/**
* This method is called from within the constructor to initialize the form.
* WARNING: Do NOT modify this code. The content of this method is always
* regenerated by the Form Editor.
*/
@SuppressWarnings(“unchecked”)
// <editor-fold defaultstate=”collapsed” desc=”Generated Code”>
private void initComponents() {
jButton1 = new javax.swing.JButton();
jButton2 = new javax.swing.JButton();
jLabel1 = new javax.swing.JLabel();
setDefaultCloseOperation(javax.swing.WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
addWindowListener(new java.awt.event.WindowAdapter() {
public void windowOpened(java.awt.event.WindowEvent evt) {
formWindowOpened(evt);
}
});
jButton1.setText(“Hitung”);
jButton1.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
jButton1ActionPerformed(evt);
}
});
jButton2.setText(“Close”);
jLabel1.setText(“Selamat Dateng !”);
javax.swing.GroupLayout layout = new javax.swing.GroupLayout(getContentPane());
getContentPane().setLayout(layout);
layout.setHorizontalGroup(
layout.createParallelGroup(javax.swing.GroupLayout.Alignment.LEADING)
.addGroup(layout.createSequentialGroup()
.addGroup(layout.createParallelGroup(javax.swing.GroupLayout.Alignment.LEADING)
.addGroup(layout.createSequentialGroup()
.addGap(88, 88, 88)
.addComponent(jButton1)
.addGap(65, 65, 65)
.addComponent(jButton2))
.addGroup(layout.createSequentialGroup()
.addGap(98, 98, 98)
.addComponent(jLabel1)))
.addContainerGap(125, Short.MAX_VALUE))
);
layout.setVerticalGroup(
layout.createParallelGroup(javax.swing.GroupLayout.Alignment.LEADING)
.addGroup(javax.swing.GroupLayout.Alignment.TRAILING, layout.createSequentialGroup()
.addGap(52, 52, 52)
.addComponent(jLabel1)
.addPreferredGap(javax.swing.LayoutStyle.ComponentPlacement.RELATED, 127, Short.MAX_VALUE)
.addGroup(layout.createParallelGroup(javax.swing.GroupLayout.Alignment.BASELINE)
.addComponent(jButton1)
.addComponent(jButton2))
.addGap(84, 84, 84))
);
pack();
}// </editor-fold>
private void formWindowOpened(java.awt.event.WindowEvent evt) {
// TODO add your handling code here:
this.setTitle(“How your IPK this Matkul ?”); //membuat judul form
this.setSize(350, 360); //mengatur ukuran form
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setVisible(true);
// semua textfield dikunci saat form dubuka/dipanggil dari main.java
int Matkul=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,”Berapa jumlah matkulnya”,”Jumlah Matkul”));
double ipk = 0;
int countSks=0;
double countIndex=0;
for (x=1; x<=Matkul; x++){
String index=JOptionPane.showInputDialog(null,”Berapa index anda pada MATKUL ke-”+ x +”?”,”A / B / C / D”);
hitungIndex(index);
int sks=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,”Berapa SKS anda pada MATKUL ke-”+ x +”?”,”3″));
countSks=sks+countSks;
double indSks = ind * sks;
countIndex = countIndex + indSks;
ipk = countIndex / countSks;
}
JOptionPane.showMessageDialog(rootPane, “Jumlah Index = ” + countIndex + “\nJumlah SKS = ” + countSks + “\nIPK Anda adalah = ” + ipk);
jLabel1.setText(“Hitung Lagi ?”);
}
private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
// TODO add your handling code here:
new Form().setVisible(false);
new Form().setVisible(true);
}
/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String args[]) {
/*
* Set the Nimbus look and feel
*/
//<editor-fold defaultstate=”collapsed” desc=” Look and feel setting code (optional) “>
/*
* If Nimbus (introduced in Java SE 6) is not available, stay with the
* default look and feel. For details see
* http://download.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/lookandfeel/plaf.html
*/
try {
for (javax.swing.UIManager.LookAndFeelInfo info : javax.swing.UIManager.getInstalledLookAndFeels()) {
if (“Nimbus”.equals(info.getName())) {
javax.swing.UIManager.setLookAndFeel(info.getClassName());
break;
}
}
} catch (ClassNotFoundException ex) {
java.util.logging.Logger.getLogger(Form.class.getName()).log(java.util.logging.Level.SEVERE, null, ex);
} catch (InstantiationException ex) {
java.util.logging.Logger.getLogger(Form.class.getName()).log(java.util.logging.Level.SEVERE, null, ex);
} catch (IllegalAccessException ex) {
java.util.logging.Logger.getLogger(Form.class.getName()).log(java.util.logging.Level.SEVERE, null, ex);
} catch (javax.swing.UnsupportedLookAndFeelException ex) {
java.util.logging.Logger.getLogger(Form.class.getName()).log(java.util.logging.Level.SEVERE, null, ex);
}
//</editor-fold>
/*
* Create and display the form
*/
java.awt.EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
public void run() {
new Form().setVisible(true);
}
});
}
// Variables declaration – do not modify
private javax.swing.JButton jButton1;
private javax.swing.JButton jButton2;
private javax.swing.JLabel jLabel1;
// End of variables declaration
}
Screen Shot


Kamis, 10 April 2014

Tugas 2 interaksi manusia & komputer

Pengertian Interface
Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh / step by step sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai / menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan / membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara :
·         Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.
·         Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.
Tujuan Interface
Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan.
Meski pada umumnya panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.
Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.
Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan. Interface ada dua jenis, yaitu :
Interface ada dua jenis, yaitu :
Graphical Interface : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
PERBANDINGAN INTERFACE
Graphical Interface
Ada 5 tipe utama interaksi untuk interaction:
Direct manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan :  Waktu pembelajaran sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan :  Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
Menu selection – pilihan berbentuk menu :  Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan :   tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert   dibanding command language.
Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan.
Command language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk   biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
TIPE INTERFACE :
Tipe interface pada sistem operasi :
1.      Command Line Interface (CLI)
2.      Graphical User Interface (GUI)
Media Penyimpanan pada system Operasi, yaitu :
A.    HARDDISK
Pengertiannya adalah suatu ruang simpan utama dalam sebuah computer. Di situlah seluruh sistem operasi dan mekanisme kerja kantor dijalankan, setiap data dan informasi disimpan.
RAM
Pengertiannya adalah perangkat yang berfungsi mengolah data atau intruksi. Semakin besar memori yang disediakan, semakin banyak data maupun intruksi yang dapat mengolahnya.

TIPE INTERAKSI :
Tipe interaksi pada interaction:
1.      Direct adalah suatu pengoperasian secara langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash.
2.      Menu selection adalah suatu yang memilih perintah dari daftar yang disediakan.
3.      Command language adalah suatu penulisan perintah yang sudah ditentukan pada program.
4.      Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil.
Kesimpulan :
Bahasa-bahasa Interface adalah bahasa-bahasa yang seharusnya bisa memberikan petunjuk jelas kepada para penguna interface tersebut. Dalam bahasa Indonesia, hal ini kadang gampang-gampang susah. Jika Anda menggunakan bahasa yang verbose sehingga tidak efisien dalam penggunaan kata (contoh: “cari dan temukan” atau “archive/arsip/kumpulan”) maka mungkin berarti Anda concern dan kuatir pengguna tidak mengerti yang Anda maksud, dan mungkin sekaligus menunjukkan ketidakmampuan Anda, namun bila tidak demikian kadang pengguna Anda dapat bingung dan gagal menemukan manfaat situs Anda.
Sumber :   
·         http://ipanksetiawan.blogspot.com/2011/04/tipe-tipe-interface-dan-tipe.html