Kamis, 10 April 2014

Tugas 2 interaksi manusia & komputer

Pengertian Interface
Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh / step by step sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai / menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan / membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara :
·         Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.
·         Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.
Tujuan Interface
Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan.
Meski pada umumnya panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.
Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.
Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan. Interface ada dua jenis, yaitu :
Interface ada dua jenis, yaitu :
Graphical Interface : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
PERBANDINGAN INTERFACE
Graphical Interface
Ada 5 tipe utama interaksi untuk interaction:
Direct manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan :  Waktu pembelajaran sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan :  Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
Menu selection – pilihan berbentuk menu :  Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan :   tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert   dibanding command language.
Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan.
Command language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk   biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
TIPE INTERFACE :
Tipe interface pada sistem operasi :
1.      Command Line Interface (CLI)
2.      Graphical User Interface (GUI)
Media Penyimpanan pada system Operasi, yaitu :
A.    HARDDISK
Pengertiannya adalah suatu ruang simpan utama dalam sebuah computer. Di situlah seluruh sistem operasi dan mekanisme kerja kantor dijalankan, setiap data dan informasi disimpan.
RAM
Pengertiannya adalah perangkat yang berfungsi mengolah data atau intruksi. Semakin besar memori yang disediakan, semakin banyak data maupun intruksi yang dapat mengolahnya.

TIPE INTERAKSI :
Tipe interaksi pada interaction:
1.      Direct adalah suatu pengoperasian secara langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash.
2.      Menu selection adalah suatu yang memilih perintah dari daftar yang disediakan.
3.      Command language adalah suatu penulisan perintah yang sudah ditentukan pada program.
4.      Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil.
Kesimpulan :
Bahasa-bahasa Interface adalah bahasa-bahasa yang seharusnya bisa memberikan petunjuk jelas kepada para penguna interface tersebut. Dalam bahasa Indonesia, hal ini kadang gampang-gampang susah. Jika Anda menggunakan bahasa yang verbose sehingga tidak efisien dalam penggunaan kata (contoh: “cari dan temukan” atau “archive/arsip/kumpulan”) maka mungkin berarti Anda concern dan kuatir pengguna tidak mengerti yang Anda maksud, dan mungkin sekaligus menunjukkan ketidakmampuan Anda, namun bila tidak demikian kadang pengguna Anda dapat bingung dan gagal menemukan manfaat situs Anda.
Sumber :   
·         http://ipanksetiawan.blogspot.com/2011/04/tipe-tipe-interface-dan-tipe.html

Tugas 1 Interaksi Manusia & Komputer


IMK atau Interaksi Manusia dan Komputer (human–computer interaction) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

-Yang terlibat dalam IMK
Disini IMK melibatkan berbagai bidang ilmu. Desainer system interaktif yang ideal harus memiliki keahlian di berbagai bidang seperti :-  Psikolog iilmu kognitif yang memberikan dasar pengetahuan  mengenai presepsi user,   kognitif,kemampuan memecahkan masalah.-  Ergonomi yang memberikan dasar pengetahuan mengenai kemampuan / karakteristik fisik user.-  Sosiologi yang membantu pemahaman mengenai konsep interaksi secara luas.- Ilmu komputer dan tehnik rekayasa untuk membangun teknologi yang di butuhkan. - Bisnis yang memberikan pengetahuan agar mampu memasarkan hasil. -  Desain grafis agar mampu untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface.- Technical writing agar mampumembuat manual.-  Dan lain – lain

-Prinsip-Prinsip Usability
Prinsip Usability
Prinsip Usability adalah prinsip penggunaan dari sebuah sistem oleh sistem lain yang lebih kompleks. Dalam IMK ada pula prinsip penggunaan untuk sebuah sistem yang sering kita sebut dengan usability. Dalam interaksi manusia dan komputer Prinsip Usability terbagi menjadi 6 yaitu :

1. HUMAN ABILITY
Baik
a. Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
b. Durasi LTM tidak terbatas dan complex
c. Kemampuan memahami tinggi
d. Mekanisme konsentrasi powerful
e. Pengenalan pola pikir powerful
Buruk
a. Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
b. Durasi STM terbatas
c. Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
d. Proses yang cenderung salah
e. Proses yang lambat


Human Capabilities
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan. User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
-Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
-Proses informasi
-Sistem Motor

Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap :
1. Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
2. Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
a. Kemampuan Penglihatan
-Sensivitas
Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran 10-6 – 107 mL
-Ketajaman
- Visual acuity : kemampuan manusia melihat objek secara detail
-Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang pandang yang digunakan objek ? derajat (degree) / minutes of arc ? 1 derajat = 60 minutes of arc
-Pergerakan
Pola visual dari kata direkam : di-dekoding menurut representasi bahasa ? pemrosesan bahasa meliputi analisis sintaks dan emantik terhadap frase dan kalimat
-Mata bergerak terhadap teks : regression
-Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.
b. Warna
1. Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
2. Hue : panjang gelombang spektrum cahaya
3. Intensitas : brightness dari warna
4. Saturation : jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
5. Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
6. 380 (blue) ~ 770 nm (red)
7. Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm
Pendengaran (Hearing)
1. Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
2. Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah
3. Pemrosesan suara
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
1. Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
2. Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
3. Timbre : tipe atau jenis suara
4. Sistem auditory melakukan filtering suara ? kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting
Peraba (Touch)
1. Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
2. Thermoceptor yaitu merespon panas / dingin
3. Nociceptor yaitu merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
4. Mechanoceptor yaitu merespon pada tekanan IMK
5. Keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.

Proses Informasi
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1. Perseptual
2. Menangani sensor dari luar
3. Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari indera manusia
4. Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)
5. Kognitif : memproses hubungan keduanya
6. Sistem Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)
Memory and Process
Memori menyimpan pengetahuan factual dan pengetahuan procedural
Terdapat 4 tipe memori :
1. Procedural Buffer (Memori sensor)
2. Terbatas kapasitasnya
3. Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
1. Short Term Memori
1. Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
2. Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
3. Intermediate, yaitu menyimpan untuk ke LTM
2. Long Term Memory (LTM)
1. Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
2. Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
Pemrosesan Memori Jangka Panjang
Aktivitas :
1. Menyimpan atau mengingat informasi
2. Menghilangkan atau melupakan informasi
3. Memanggil kembali informasi
4. Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)
5. Ebbinghaus yaitu jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengaan waktu mempelajarinya = total time hypothesis
6. Proses melupakan informasi : decay ; karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference : karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
7. Proses memanggil kembali informasi : recall : memanggil kembali secara langsung informasi + recognition: presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.
Problem Solving (Penyelesaian Masalah)
1. Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
2. Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Reasoning terdiri dari :
1. Deduktif
-Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
-Jika A, maka B
– Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran
2. Induktif
– Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
– Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan
3. Abduktif
- Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi
- Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
- Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lain yang mendukung penjelasan atau teori alternative




Sumber